В середине 1990-х, когда виртуальная реальность ещё казалась далёкой футуристической фантазией, а не частью повседневной жизни, обычный старшеклассник Майкл получает в руки диски с интерактивной игрой под названием «Сканирование мозга». Продукт обещает невероятно реалистичные ощущения и полное погружение в сюжет, который подстраивается под действия пользователя — и подросток, увлечённый...









